Platform game online Roblox, yang begitu diminati oleh kalangan anak-anak dan remaja di Indonesia, kini menjadi sorotan media. Sebuah pernyataan tegas dari Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Mendikdasmen), Abdul Mu'ti, yang melarang siswa memainkan game ini telah memicu perdebatan nasional.
Peringatan Keras dari Pimpinan Pendidikan

Diskusi publik mengenai Roblox memanas pada awal Agustus 2025. Saat melakukan kunjungan ke sebuah Sekolah Dasar di Jakarta, Mendikdasmen Abdul Mu'ti secara langsung mengungkapkan kekhawatirannya setelah mengetahui banyak siswa yang gemar bermain Roblox. Ia dengan tegas melarang permainan tersebut karena dinilai sarat akan konten negatif yang tidak sesuai untuk anak-anak usia sekolah.
Alasan utama di balik larangan ini berakar pada beberapa kekhawatiran mendasar. Pertama, adanya unsur kekerasan dan bahasa yang tidak pantas. "Di situ ada berantemnya, di situ ada kata-kata yang jelek-jelek, jangan nonton yang tidak berguna ya," ujar Mendikdasmen, seperti dikutip berbagai media nasional. Beliau khawatir adegan-adegan seperti membanting atau perkelahian virtual dapat ditiru oleh anak-anak di dunia nyata. Menurutnya, anak-anak pada usia sekolah dasar adalah meniru perbuatan belum mampu membedakan sepenuhnya antara rekayasa digital dan realitas.
Lebih jauh, Mendikdasmen menyoroti dampak buruk lainnya, seperti mendorong gaya hidup kurang gerak atau "mager" (malas gerak) yang dapat mengganggu perkembangan motorik anak. Peringatan ini bukan sekadar imbauan, karena isu ini telah sampai ke tingkat pemerintahan yang lebih tinggi, di mana Menteri Sekretaris Negara (Mensesneg) menyatakan bahwa pemerintah membuka peluang untuk memblokir Roblox jika dinilai membahayakan. Ini menunjukkan keseriusan pemerintah dalam menanggapi potensi dampak negatif game terhadap perkembangan mental dan intelektual generasi muda.
Sisi Lain Koin: Roblox Sebagai Kanvas Edukasi

Di tengah kekhawatiran yang dilontarkan Mendikdasmen, ironisnya terdapat bukti-bukti kuat yang menunjukkan sisi lain dari Roblox sebagai sebuah platform dengan potensi edukasi. Jauh sebelum kontroversi ini muncul, beberapa institusi pendidikan di Indonesia justru telah melirik dan bahkan mengadopsi Roblox sebagai media pembelajaran.
Salah satu contoh paling konkret datang dari Politeknik Keuangan Negara STAN (PKN STAN) di bawah Kementerian Keuangan. Pada tahun 2022, PKN STAN mengembangkan sebuah game di Roblox untuk menyimulasikan prosedur pengelolaan keuangan daerah. Mahasiswa dapat belajar tentang siklus APBD melalui tantangan interaktif, sebuah terobosan yang mengubah materi kuliah yang kompleks menjadi pengalaman yang lebih menarik dan mudah dipahami.
Dunia akademis juga telah meneliti manfaatnya. Sebuah riset dari Universitas Sumatera Utara (USU) menemukan bahwa Roblox efektif untuk meningkatkan kemampuan literasi Bahasa Inggris siswa melalui elemen multimodal yang interaktif. Di tingkat pendidikan vokasi, sebuah penelitian di SMKN Kota Malang berhasil mengembangkan alat evaluasi berbasis Roblox Studio untuk mata pelajaran teknik otomotif, yang terbukti meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa secara signifikan.
Bahkan, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf) pada pertengahan 2025 sempat menjajaki peluang kerja sama dengan Roblox. Ini menandakan bahwa dari perspektif ekonomi kreatif, Roblox dipandang sebagai platform yang memiliki nilai, bukan hanya sebagai game, tetapi sebagai ekosistem bagi para kreator untuk berinovasi dan berkarya.
Menemukan Jalan Tengah: Pengawasan Adalah Kunci

Kondisi ini menghadirkan sebuah dilema. Kekhawatiran Mendikdasmen mengenai konten tanpa pengawasan sangat valid. Ruang virtual yang luas seperti Roblox memang rentan disusupi konten negatif dan interaksi yang tidak aman bagi anak-anak. Namun, melarang sepenuhnya berisiko menutup pintu terhadap potensi pemanfaatannya di bidang pendidikan dan kreativitas.
Jalan tengah menjadi solusi yang paling masuk akal. Masa depan Roblox di Indonesia tidak seharusnya ditentukan oleh pilihan biner antara "izinkan" atau "blokir", melainkan pada bagaimana platform ini dikelola dan digunakan. Peran orang tua menjadi garda terdepan. Pendampingan aktif, pembatasan waktu bermain, dan dialog terbuka mengenai apa yang anak-anak lihat dan alami di dalam game adalah sebuah keharusan.
Di sisi platform, Roblox memiliki tanggung jawab besar untuk terus memperkuat sistem moderasi konten dan verifikasi usia agar lebih efektif. Sementara bagi para pendidik, pendekatan yang dilakukan untuk edukasi bisa menjadi jawaban. Menggunakan Roblox Studio untuk menciptakan lingkungan belajar yang terkontrol dan aman dapat memaksimalkan manfaat edukasinya sambil meminimalkan risikonya.
Pada akhirnya, polemik "Mendikdasmen Roblox" ini menjadi pengingat penting bagi seluruh pemangku kepentingan pemerintah, orang tua, pendidik, dan platform itu sendiri bahwa di era digital, teknologi adalah pedang bermata dua. Kuncinya bukan pada teknologinya, tetapi pada kearifan kita dalam memanfaatkannya.
Selalu ikuti kami untuk seputar teknologi, game, anime, film, dan hobby lainnya, kunjungi Informasimu.